当社の製品は、次のようなお客様にお使い頂いています:
2Kgames, A2M, Activision, CatDaddy, Dropwave, EA, Ghostfire, Independent Arts, Machatin, Midway, Namco, Nintendo, Noviy Disk, PAM, Sproing, Visual Impact, Super Villian Studios, Ubisoft, Vivendi and Zoogames.


これまでに発売されたタイトル

当社のランタイムライブラリは以下のタイトルで使われています: Mortal Kombat, Puppy Luv, Cranium Kabookii, Order up!, Top Spin 3, Meine Tierpension Wii, and We Cheer, with many more coming soon!


レビュー抜粋

「Wiiのゲームの中では実際のテニスに最も近く、とても楽しめる。テニスに少しでも興味があるならば試してみる価値がある」 "

Top Spin 3の英国任天堂公式レビュー [2008年7月号, p.73]


「プレーヤーが大げさに腕を振り回し、様々な目標を達成しようと躍起になる ようなWiiのゲームが、短い歴史の中でこれまで数多く発売された。 Namcoが近い将来発売するチアリーダーゲームWe Cheerは、それらを 全て凌駕し、ジェスチャーの派手さという点で究極のものになろうとしている。 最近のプレス向けイベントにおいて、我々はこのリズムとモーションを基本にした タイトルを試す機会に恵まれた。プレーするのが恥ずかしいとかバカバカしい と感じる人が多いだろうという感触はあったものの、うれしい驚きと共に 我々が受けた印象は、We Cheerはとても楽しいゲームだということだ。

We CheerのGameSpotによるレビュー [2008年4月]


「他のWiiのゲームでは、モーションコントロールの実装の未熟さが原因で プレーしていて不満を感じることがあるが、"Order Up!"はその点で極めて優れている」

Order Up!のGameProによるレビュー [2008年7月]


「槍を投げて対戦相手を突き刺し、グィと手元に引き寄せる感触は病みつきになる。 これは、このシリーズに新たな魅力を与えた」

Mortal KombatのGames(TM)によるレビュー [2007年7月号, p.122]


「近づけて遠ざける動き、上昇と下降の動き、下方への半円を描く動きなど 8つの異なるジェスチャーの中の1つを実行すると、即座に画面全体を 覆うド派手な暴力の行使がなされる。ジェスチャーが 簡単に行えるということ、またそれ以上に大事なことに、ゲームが それをしっかり認識するということによって誰もがすぐにプレーできるようになっている」

Mortal KombatのCVGによるレビュー


「モーションコントロールが発表されたとき、初め我々はそれを望ましくないもの と思っていた。が、それは意外にもゲームを一層楽しめるものにしている」

Mortal KombatのVideoGamerによるレビュー


「ジェスチャーによる操作は望ましくないはずであったが、実際にプレーしてみると 反応がよく、ジェスチャーを行うのが楽しくなる…」

Mortal KombatのIGNによるレビュー

ユーザーからのコメント

「この革命的なツールはゲーム開発者の創造性を開放するものです。 わたしたちはこのLiveMoveを世界中の開発者と共有できることを大変嬉しく思っています。 カウボーイの輪縄、侍の刀、シェフの料理器具まで、思いもしなかったような使いかたが生み出されるのが楽しみで仕方ありません」

「任天堂は昨年LiveMoveに可能性を見出しましたが、AiLiveはまたやってくれました。 LiveMove Proを使い、Wiiのモーションコントロール機能をフルに活用した ゲームが次々と発表されるのを期待しています」

「WiiとWiiのリモコンはゲーム業界の地図を塗り替えてしまいました。 画期的な開発ツールであるLiveMove 2を使えば、リモコンの一層高度な使用が可能になります。 これによってWiiのゲーム開発者達は、過去にプレーしたことがある人も無い人も、共に 楽しめるようなゲームを作ることができるようになります」

竹田玄洋氏 (任天堂、総合開発本部長)


「モータルコンバット:ハルマゲドンはミッドウェイゲームズの最も売れているシリーズをWiiで実現し、 そのシンプルで直感的な操作によって多くの人々が楽しめるようになっています。新しい操作方法により、 ビギナーやゲームを普段プレーしない方々でも、武術の達人のように必殺技やフェイタリティー攻撃 を簡単に繰り出すことができます」

スティーブ・アリソン氏 (Midway、CMO)


「LiveMoveのジェスチャー認識能力は、とにかくすごい。ツールは柔軟に出来ているし、 カスタマイズも楽だ。彼らのサポートチームは製品について熟知しており、反応も早い。 Wiiタイトルの製作に関わっている人なら、一度このソフトを試してみるべきだ」

ジャンエリク・スティール氏 (Vicarious Visions Inc.、ゲーム開発者)


「AiLiveは直観的で使いやすい。これを使う代わりに自社開発を行っていたら、 モーションをゲームに組み込むのに膨大な時間がかかっただろう」

ダリル・ピッツ氏 (JGI Entertainment/Kung-Fu Factory、
社長/エグゼクティブプロデュサー)


「AiLiveにはとても満足しています。この斬新なSDKは、 画期的なWiiリモコンの活用というWiiゲーム開発の難点に、夢のような解答を与えてくれます」

ボールドウィン・”ボビー”・イェン氏 (JGI Entertainment、ゲーム開発者)


「開発キットをインストールしてすぐに我々の開発チームは動き出しました。 モーション収集のツールはとても使いやすく、1日でモーションを集め終えました。 その後、調整や追加のモーションの収集に2日ほどかけたらもう完了です。 LiveMoveがなかったら、少なくとも一月はかかったでしょう。

非常に厳しい開発スケジュールの中にありながら、低レベルのライブラリに煩わされることなく、 子ども達が楽しめるゲームを作るという目標に専念する余裕があったのは、AiLiveのおかげです。

この優れた製品に深く感謝してます」

マーティン・フーレイ氏 (Blue Monkey Studios Inc.、 CEO)


「今後、Wii向けタイトルでモーション操作パートを 何度も作り続けることを考えると、決して高くない 買い物であると判断し、導入を決断しました。

まだ使い始めて1ヶ月ほどですが、 Wiiリモートの高度なモーション操作の組み込みを、 プログラマを介さずに行うことができ、 プロジェクト全体の作業効率UPに大変役立っています。

また、うれしい誤算だったのが、日本語サポートの質の良さです。 海外の会社のミドルウェアということで、サポートには正直相当不安を持ってい たのですが、 購入前の検討段階から日本人スタッフに日本語で対応して頂き、 安心して購入することができました。

また、購入後の技術的な細かな質問、例えば特定の関数の特定の引数の意味を 問い合わせるような専門的な質問に対しても、 日本人技術者から、しっかりとした回答を頂くことができており、 現場スタッフも海外の会社ということを全く意識せずに 質問メールをやりとり出来ています。 また、ほとんどの問い合わせメールに、数時間から半日で返答が寄せられる レスポンスの良さにも満足しています。

現状のサポート品質が今後も維持されるのであれば、 日本のデベロッパーにも安心してオススメできると感じています。」

本城嘉太郎氏 (DropWave、代表取締役社長)